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向電玩學習:打造自己的遊戲化生活

By 05/12/21 WednesdayNo Comments

有目的打電玩,能幫助我們的生活更充實,從趣味的遊戲元素中學習,設計出讓自己不斷Level up的遊.戲.人.生!

遊戲不只是娛樂

「玩,是任何新事物的答案。」

—尚.皮亞傑(Jean Piaget,近代最著名發展心理學家)

你喜歡玩遊戲嗎?
我自己是一個喜歡探索新遊戲的重度玩家!

近十幾年來,有越來越多心理學、認知神經和醫學相關領域的研究顯示:玩遊戲(包括桌遊、戶外遊戲與電玩)有潛力可以促進人們更好的生活。尤其是電子遊戲(Electronic Games),因為其互動性、立即的反饋與隨玩家能力精進而提升的挑戰性,讓電玩除了娛樂,在其他重要的領域或場合中,也能發揮關鍵的效益。更重要的是,如果我們能夠應用這些遊戲設計中吸引人的元素,是否能幫助我們改善現實生活?

玩遊戲改善生活

打電動,如何幫助我們克服難題呢?

在2010年,英國牛津大學針對創傷後壓力症候群(註1)的研究發現:帶給患者最大壓力的,是不斷回溯創傷畫面的記憶影像。而遊玩《俄羅斯方塊》(Tetris)有助於減少創傷畫面的回顧次數。而在另一個例子中,研究人員發現:《超級瑪利歐兄弟》(Mario Bros)能夠有效減輕孩童在手術房中的焦慮感,可以減少因為服用藥物而產生的副作用。這些遊戲就像是轉移注意力的「認知疫苗」一樣,成功地減輕患者因傷痛帶來的創傷、焦慮與不安。

除了臨床上的應用,許多研究也顯示電玩遊戲能夠提升玩家認知能力。如達芙妮.巴維利 (Daphne Bavelier)發表在《Nature》期刊上的研究成果顯示:常玩動作遊戲的玩家在視覺搜尋與選擇性注意力(selective attention)的能力上表現更好。而在另一個學術期刊《American Psychologist》於2014刊登的研究也說明 :動作與策略類型遊戲可以提升玩家認知能力(如:決勝時刻、星海爭霸等);益智遊戲與平台遊戲可以幫助玩家轉換心情、改善情緒狀態(如:憤怒鳥、超級瑪利歐兄弟等);多人遊戲與團隊作戰遊戲可以教導玩家社交技能(如:英雄聯盟、魔獸世界等)。

這些證據都顯示,打電動能讓我們感到快樂,同時也解決一些難題。回到現實,我們是否能夠從遊戲中學習這些有趣的元素,打造讓自己持續成長並過得更好的生活呢?

將生活化作遊戲

答案是肯定的。

致力於研究遊戲心理學的設計師珍.麥高尼格(Jane McGonigal)便在其著作《SuperBetter》(中譯:超級好!用遊戲打倒生命裡的壞東西)分享了許多研究成果與自身經驗。在2009年的夏天,珍因為撞到頭使腦部嚴重受創,無法根治的後遺症幾乎讓她失去活下去的動力。所幸,珍發揮她的身為遊戲設計師的思維,在生活中找出能夠自己「能量升級」的美好事物,並與「家人組隊」一起對抗任何拖慢復原速度的「壞東西」。這個過程,就像玩RPG(Role-playing games,角色扮演遊戲)電玩一樣,一步步讓自己面對康復旅途中的關卡,打倒壞東西並讓自己成長,最終克服人生逆境。「因為玩遊戲時自然表現出的能力(如意志力、同理心與決心),與現實生活中變得更快樂、健康及成功所需要的能力,兩者互相關聯。」她說。

將生活遊戲化(Gamify)其實就是利用趣味的遊戲元素,幫助我們在日常中主動克服難題,只要我們願意接受一項大挑戰並努力去完成它,便能獲得類似創傷後成長(註2)的益處。學者們將之稱為「挑戰後成長」(原文:post-ecstatic growth)—因為我們不必真的受創,就能夠獲得學習與成長。尼采說:「那些殺不死你的,讓你更強大。」我們也可以像電玩裡角色一樣,在一次又一次不斷的挑戰中,打倒魔王並順利破關。

你不必是個狂熱的遊戲玩家,才能將日常生活設計成遊戲。
在《SuperBetter》中,珍也提供了許多值得一試的生活挑戰,你可以從《SuperBetter》的官方網站,取得更多資源來讓自己「超級好」!

用遊戲改變世界

玩,是人類從小寶寶開始第一個自然學會的技能之一;遊戲,也從上古時代至今不斷地演變與更新。玩遊戲,除了提供我們休閒娛樂,能夠幫助我們改善生活,也能教我們如何打造有趣且持續成長的生活。知名的遊戲設計師Raph Koster(瑞夫.科斯特)曾說過:現有的遊戲之外,我們應該開始創造某種機制,這些機制不只是權力投射,而是義務、愛、榮譽和責任等更真實、幽微或是高尚的概念。抱持著讓下一代過得更好的信念設計遊戲,也抱持著讓自己過得更好的目的,有意識地玩遊戲。

就讓我們,從打造自己的人生遊戲開始吧!

註1:創傷後壓力症候群(Post-Traumatic Stress Disorder, PTSD ),是個人目擊或經歷一起可怕或悲傷的事件後,可能產生的後遺症,典型症狀是不斷回憶起創傷畫面。
註2:創傷後成長(Post-Traumatic Growth, PTG),是經歷過可怕的挑戰或創傷後,個人適應並改變了對世界的理解,促使自我成長並產生深遠的意義。

參考書籍

[1]Jane McGonigal《SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient》ISBN: 978161176432

[2]Raph Koster《Theory of Fun for Game Design》ISBN: 9781449363215

[3]Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.

[4]Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66.

作者介紹
Ralph Chen
優聘認知行為研究員

喜歡用遊戲說故事的心理人,期許能在創造與迭代過程中發現意義。
「活著,就是創造自己的故事。」-河合隼雄

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